Les formes de la fiction dans la culture pour la jeunesse

La revue en ligne Strenae, consacrée à la recherche universitaire portant sur la littérature de jeunesse, lance un appel à communication intitulé : “Les formes de la fiction dans la culture pour la jeunesse”. Coordonné par Matthieu Letourneux, ce numéro entend donc interroger les porosités entre différents dispositifs médiatiques (le jeu vidéo, le jeu de rôle ou la bande dessinée qui est directement mentionnée) et nous invite à prolonger la réflexion qui fut entamée cet été par la Cité Internationale de la Bande Dessinée et de l’Image à travers son université d’été (“Trans-media, cross-media, media global : de l’album singulier aux écrans multiples”, compte rendu sur ActuaBD ici). Une étude des processus d’adaptation de jeux vidéo en bande dessinée (comme dans le cas de la série des Warhammer ou des Warcraft, publiés chez Soleil) ou encore de la création d’oeuvres se développant d’emblée sur plusieurs supports (papier, console de jeu, télévision comme dans le cas de Dragon Ball ou Naruto) serait par exemple des plus intéressantes. Il s’agira dans ce cas de la proposer avant le 15 octobre prochain.

Les formes de la fiction dans la culture pour la jeunesse

Appel à contributions de la revue en ligne Strenae, pour un numéro dirigé par Matthieu Letourneux.


Les études académiques tendent, quand il s’agit d’étudier les œuvres de fiction, à privilégier les récits obéissant à des formes artistiques. Littérature, théâtre, cinéma et, par extension, bande-dessinée ou télévision sont valorisés et, en leur sein, on privilégie les récits de fiction construits, s’inscrivant dans un mode de communication distinguant clairement entre le producteur et le récepteur.

Or, la culture de jeunesse est marquée par des pratiques de fiction beaucoup plus diversifiées : activités ludiques, jeux, jouets et autres pratiques de « mimicry » mettant en branle des mécanismes de « feintise ludique » déterminent un territoire de la fiction beaucoup plus large dans lequel les productions artistiques traditionnelles ne tiennent qu’une place limitée. Loin d’être hétérogènes, ces différents espaces de la fiction communiquent en permanence, parce que les jeunes lecteurs et consommateurs tissent naturellement des liens, prolongeant dans leurs jeux les récits qu’ils ont lus, vus ou entendus, et recherchant dans leur consommation de fictions un écho de leurs jeux. Mais ces espaces de la fiction communiquent aussi parce que les créateurs et l’industrie culturelle proposent de plus en plus des objets hybrides, misant sur la plasticité des pratiques (entre fiction et jeu, entre récit structuré et activité ludique ouverte) et sur la circulation des imaginaires d’un support à l’autre, d’un code à l’autre. On voit ainsi se multiplier les univers de fiction servant d’arrière-plan à des intrigues développées à travers un grand nombre d’œuvres proposées sur des supports différents ; on peut découvrir les mêmes récits proposés à la fois, mais avec de sensibles variations, en films, romans, albums, bandes-dessinées et jeux vidéos ; se développent encore des œuvres dont l’intrigue se fragmente sur des supports différents. On rencontre également des récits déclinés en jeux et jouets ou à l’inverse des jeux et jouets servant de point de départ à des films , des jeux dont les règles reposent sur un substrat narratif complexe leur donnant un caractère hybride ; on trouve des livres qui sont destinés à être joués autant que lus et des jeux de cartes qui demandent à être lus et utilisés dans des parties qui sont aussi récits. De tels produits et activités couvrent un vaste champ, qui déclinerait une grande partie de la culture médiatique contemporaine pour la jeunesse, des Pokémon à Warhammer, du Cathy’s Book aux Barbie, du Prince of Persia à Magic, sans même évoquer les novellisations, les livres documentaires dévolus aux univers de fiction, les adaptations filmées de jeux vidéo, les pratiques de jeux de rôle et de wargame, la fanfiction et le fanart, l’usage des avatars et le cosplay. Ce sont ces nouvelles pratiques de la fiction et leurs conséquences en termes d’écriture (au sens large), mais aussi de lecture, d’appropriations et d’hybridations que nous voudrions voir abordées dans ce numéro.

Les axes privilégiés seront les suivants :

  1. Echanges entre jeux et récits de fiction. Effets d’hybridité, formes mixtes dans les productions culturelles pour la jeunesse. Jeux et jouets impliquant une dimension fictive forte, effets de narrativité qui en découlent. Mécanismes fictifs et modes de relation qu’ils supposent.

  2. Univers de fiction ouverts et déclinés dans un grand nombre d’œuvres. Leur incidence sur l’écriture et la lecture. Effets de sérialité, écriture et lecture sérielles caractéristiques des productions pour la jeunesse.

  3. Créations transmédiatiques. Les modes de communication qu’elles supposent. Déclinaisons médiatiques : novellisations, produits dérivés, livres documentaires, leurs écritures spécifiques et les relations aux fictions premières qu’ils impliquent.

  4. Modes de réception et de consommation contemporains des productions populaires pour la jeunesse. Question des usages de ces fictions de grande consommation pour la jeunesse : appropriations, recyclages, réarticulations par le consommateur de ces fiction dans ses activités ludiques, narratives ou créatives plus ou moins formalisées.

Les propositions (d’une page environ) sont à envoyer avant le 15 octobre 2010 à strenae@revues.org. Les articles définitifs devront être rendus le 15 mars 2011.

Benoît Berthou

Université Paris 13, LABSIC Directeur de la revue Comicalités. Etudes de culture graphique Rédacteur en chef des Carnets de la bande dessinée

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