L’imaginaire des voyages

Le Centro de Estudos Humanísticos da Universidade do Minho de l’université de Braga (Portugal) lance un appel à communication intitulé : « L’imaginaire des voyages ». Concernant littérature, cinéma et bande dessinée, cette proposition ne manquera sans doute pas d’intéresser nombre de nos lecteurs car force est de constater que le neuvième art participe largement d’une « perception de la condition humaine comme un voyage » qui « traverse des époques et des paradigmes historiques et culturels ». Nous ne saurions par exemple dénombrer les œuvres revisitant les récits antiques (pensons aux Naufragés du temps de Jean-Claude Forest et Paul Gillon) ou prenant place dans d’autres contrées afin de transmettre aux Européens moult enseignements géopolitiques (les aventures de Tintin nommées dans l’appel à communication que nous reproduisons ci-dessous en constitue un parfait exemple). Parmi les questions soulevées par cette proposition dans son 4e paragraphe, l’une d’entre elle nous semble également particulièrement pertinente : le possible renouveau que peut engendrer le thème du voyage pour le neuvième art. Cette piste semble intéressante à plus d’un titre. Sur le plan esthétique, il fait peu de doute que le voyage peut inviter l’auteur à adopter un processus de création s’écartant des canoniques modes de production de la bande dessinée (pensons à Portugal et son large usage d’une aquarelle relevant peut-être plus du carnet de voyage que du traditionnel album franco-belge). Sur le plan narratif, le voyage a peut-être également permis de conférer un nouveau statut à la bande dessinée tout en lui permettant de renouer avec ses origines : la frontière existant entre voyage et reportage est ainsi à interroger et des œuvres comme Shenzen de Guy Deslile ou The Fixer de Joe Sacco gagneraient à être étudiées avant la date limite du 31 janvier prochain.

 

 

 

 

L’imaginaire des voyages. Littérature, cinéma, bande dessinée

Date limite : 31 janvier 2013

Homo viator: La perception de la condition humaine comme un voyage traverse des époques et des paradigmes historiques et culturels, liant la morale de Sénèque, la symbolique chrétienne du pèlerin, la métaphysique existentialiste de Gabriel Marcel et la campagne publicitaire d’une marque de whisky bien connue: keep walking.

Répondant à l’appel du large, de la route, du désert, l’homme est toujours en chemin, toujours en mouvement. Il parcourt le monde à la recherche d’autre chose, insaisissable et énigmatique, qui se manifeste sous des formes concrètes comme le Graal, les épices, les trésors, les civilisations perdues, la lune…

Sont nombreux les voyageurs qui peuplent notre patrimoine imaginaire, fictionnel et non-fictionnel : Gilgamesh, Ulysse, Marco Polo, D. Quichotte, Lévi-Strauss, Kerouac, Bruce Chatwin, Tintin; mais aussi la masse anonyme des commerçants, pirates, reporters, missionnaires. Il y a également une multiplicité de figures du voyage – pèlerinages, errances, expansions territoriales, découvertes maritimes, diasporas, exils, longues marches, flâneries, tourisme, voyages dans le temps, voyages autour d’une chambre –, et de leurs motivations: spirituelles, commerciales, politiques, morales, cognitives, ludiques.

Ce colloque discute les poétiques et les configurations imaginaires du voyage dans la littérature, le cinéma et la bande dessinée : fiction arthurienne, Märchen, travel writing, fiction scientifique, récit d’aventures (le roman d’aventures depuis Defoe, le cinéma, la littérature populaire et la paralittérature). Il interroge le rapport des poétiques du voyage aux genres littéraires, aux courants esthétiques, aux formes narratives, aux régimes de l’imaginaire, aux idéologies, aux matérialités sémiotiques et technologiques, aux dispositifs institutionnels et champs culturels. Le voyage apporte-il de nouvelles questions théoriques et/ou fraye-il des voies pour une perception renouvelée de la littérature, du cinéma et de la bande dessinée ? Quel rôle joue le voyage dans le tournant narratif, dans le retour du référent, appelé à réconcilier écriture et monde, ou encore dans l’hypostase de la fiction et dans l’essor de sa théorie ? De quelle façon les technologies, qui ont décisivement et irréversiblement reformulé les notions de temps et d’espace, affectent le voyage à une époque où le monde se réduit de plus en plus à la version qu’en donne Google Earth?

Le colloque aura lieu le 28 février et le 1er mars 2013 à l’auditorium de l’Institut des Lettres et Sciences Humaines de l’Université du Minho, à Braga, Portugal.

Les communication ne dépassent pas les 20 minutes.

Les langues de travail sont le portugais, le français, l’espagnol et l’anglais.

Les propositions (300 mots maximum) sont à envoyer jusqu’au 31 janvier 2013 à l’adresse imaginarioviagem@gmail.com

Frais de participation:

avec communication: 75 €

sans communication : 60 €

Responsable : Centro de Estudos Humanísticos da Universidade do Minho

Url de référence :
http://ceh.ilch.uminho.pt/

 

Adresse : CEHUMUniversidade do Minho 4710-052 BragaPortugal

 

Benoît Berthou

Université Paris 13, LABSIC Directeur de la revue Comicalités. Etudes de culture graphique Rédacteur en chef des Carnets de la bande dessinée

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Raconter à l’ère numérique : limites des approches théoriques de la BD numérique

Aspirant à répondre à notre appel à contributions « Raconter à l’ère numérique » ou impatient d’en lire le résultat, voici le dernier d’une série de billets destinés à accompagner vos réflexions sur le sujet…

Thierry Groensteen constate aujourd’hui qu’en 20 ans, l’ordinateur est devenu omniprésent dans la production et la publication de bandes dessinées imprimées (Groensteen, 2011). Pour de plus en plus d’albums, l’encre et le papier sont de nouveau un support de reproduction pour des images réalisées avec d’autres outils. Les outils informatiques ont remplacé la plaque de cuivre ou la gravure sur bois, dans le but de publier des livres de papier. Comme en convient Groensteen, pour bien des récits de bande dessinée, le développement d’une diffusion sur ordinateur n’est pas un changement de support, mais une continuité. Selon ses mots, nous vivons « un tournant historique. Nous sommes au moment où la bande dessinée est interpellée de plein fouet par la montée en puissance de la bande dessinée numérique online, des webcomics. ».

A présent, toujours selon Thierry Groensteen :

« La question majeure qui semble se poser est de savoir si la bande dessinée numérique interactive de demain pourra encore être considérée comme de la bande dessinée, ou bien si, soit qu’elle ouvre des possibilités d’expression radicalement nouvelles, soit qu’elle change du tout au tout l’expérience même de la lecture, nous assistons à la naissance d’un nouveau média. »

Thierry Groensteen s’appuie sur le travail d’Anthony Rageul (Rageul, 2009) et sur celui de Magali Boudissa (Boudissa, 2010) pour définir ce que serait la « bande dessinée numérique interactive de demain » et sous quelles conditions elle pourrait encore obéir à une ontologie de la bande dessinée. Cette approche me semble se heurter à un double écueil paradigmatique et heuristique.

Le paradigme choisi par Thierry Groensteen comme par Magali Boudissa pose la bande dessinée en objet immanent. La bande dessinée devrait s’adapter aux support numérique tout en conservant son intégrité, en respectant ses limites ontologiques. Ce même paradigme pousse Anthony Rageul à définir d’emblée ce qu’il nomme « la bande dessinée interactive » comme un nouveau medium, avant de s’interroger sur les spécificités qui fonderaient son existence. Ainsi, le paradigme de l’immanence de la bande dessinée est si prégnant qu’il contamine sa petit soeur numérique : à peine émancipée de sa génitrice, elle est sommée de se doter sans tarder de sa propre ontologie. A la suite de Jean Clément ou de Lev Manovitch, je préfère considérer que l’ère numérique appelle son propre langage narratif et que ce langage émerge en s’appuyant sur les langages antérieurs, tout comme la bande dessinée elle-même s’est forgée autour de 1900 dans un « creuset résolument polygraphique qui n’a manqué aucune des révolutions majeures menant à l’âge audiovisuel » (Smolderen, 2009).

L’écueil paradigmatique me semble être le fruit d’un écueil heuristique : Thierry Groensteen a popularisé une approche sémiotique de son objet. Or, comme le rappelle Michel Fayol en se référant à Mandler, « le jugement subjectif basé sur le traitement métalinguistique n’est pas aussi apte à révéler l’organisation sous-jacente des narrations [que des expériences de rappel ou de traitement ‘online’] » (Fayol, 1985). La sémiotique et le structuralisme me semblent trouver d’autant plus leurs limites face aux formes narratives émergentes de l’ère numérique. Il n’est pas possible d’adopter une démarche d’analyse systématique lorsque chaque récit peut inventer sa propre forme. La bande dessinée ne peut être abordée comme une immanence à l’ère numérique. Seule l’étude de la production et de la réception des récits pourra permettre de comprendre la part jouée par la bande dessinée dans la constitution de nouvelles formes narratives.

En adoptant le paradigme de la bande dessinée comme forme transitoire du récit à l’ère numérique, je propose d’aborder la bande dessinée comme héritage et non comme horizon. La bande dessinée fournit ainsi un référent par rapport auquel observer le récit en mouvement.

Références citées

  • Boudissa, Magali, La bande dessinée entre la page et l’écran: Étude critique des enjeux théoriques liés au renouvellement du langage bédéique sous influence numérique, Thèse d’esthétique, sciences et technologies des arts, Paris VIII, 2010, 399 p.
  • Clément J., 2000, « Hypertextes et mondes fictionnels ou l’avenir de la narration dans le cyberespace », Adresse : http://archivesic.ccsd.cnrs.fr/sic_00000294/fr/.
  • Fayol, Michel, Le récit et sa construction : une approche de psychologie cognitive, Neuchâtel, Delachaux & Niestlé, 1985, 159 p.
  • Groensteen, Thierry, Bande dessinée et narration, Système de la bande dessinée 2, Paris, P.U.F., 2011, 220 p.
  • Manovitch, Lev, Le langage des nouveaux médias, Dijon, les Presses du réel, 2010, 608 p.
  • Rageul, Anthony, Bande dessinée interactive: comment raconter une histoire? Prise de Tête, une proposition entre minimalisme, interactivité et narration, Mémoire

Julien Falgas

Formé aux arts plastiques et aux contenus web, je suis un observateur et un acteur assidu de l'évolution de la bande dessinée numérique. Webmestre pour l'Université de Lorraine, j'assure des enseignements devant des étudiants en Sciences de l'information et de la communication. Depuis 2011, je prépare une thèse consacrée aux usages des dispositifs de publication numérique par les auteurs et les publics de bande dessinée.

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Le corps et le récit

Cette fiche ouvre quelques pistes de réflexion pour une approche plasticienne ou esthéticienne de notre appel à contributions « Raconter à l’ère numérique ».

Confortablement assis dans son fauteuil, allongé sur son lit, telles sont les deux positions que l’on prête au lecteur de bande dessinée. La question du corps du lecteur est traditionnellement réduite à ce lieu commun. Si la bande dessinée est, comme le prétend McCloud, « une nature morte que l’on explore de manière vivante »1, cette vie tient toute entière dans l’orientation du regard sur les pages et le fait de tourner celles-ci. Une exploration certes vivante mais qui convoque des gestes si machinaux et si ancrés culturellement, échappant à la conscience du lecteur, qu’on ne peut parler d’un réel investissement de son corps.

A l’ère numérique, la question du corps est réactivée. Le développement des terminaux portatifs permettant la lecture de littérature et de bande dessinée numérisées ou numériques pose au moins deux questions quant au corps. La première est celle de l’environnement dans lequel le lecteur se trouve, ces terminaux ayant vocation à une lecture en tous lieux, au premier rang desquels nous pensons aux transports en commun. La seconde est celle de l’ergonomie, de la manipulation de l’outil : le design d’interaction y répond par une recherche de la simplicité, de l’évidence, bref de gestes voués, eux aussi, à devenir machinaux et naturels. L’utilisateur d’iPhone ou iPad a déjà l’habitude de faire défiler les cases en faisant glisser son doigt sur l’écran. Pourtant, l’apparente évidence de l’interactivité cache une réelle problématique de la place du corps face à ou dans l’œuvre et de la médiation du corps dans l’immersion du lecteur, laquelle immersion serait dès lors nécessairement physique.

Cette intuition, appelée à devenir une hypothèse, trouve son origine dans une expérience vécue par hasard et que nous invitons notre lecteur à reproduire. Elle consiste à réaliser une capture d’écran vidéo de sa consultation de Hobo Lobo of Hamelin, bande dessinée numérique de Stefan Živadinović2. Chaque page de celle-ci est une bande horizontale bien plus longue que la largeur de la fenêtre du navigateur. La lecture se fait donc en faisant défiler cette bande de droite à gauche en utilisant l’ascenseur horizontal. Ce mouvement dévoile une surprise : les différentes couches qui composent le dessin se déplacent à des vitesses différentes, en décalage les unes par rapport autres. Ainsi les éléments au premier plan défilent sous nos yeux plus vite que les éléments du second plan, et ainsi de suite jusqu’à l’arrière-plan, le plus lent de tous. Il s’agit là d’un effet de parallaxe simulant le mouvement relatif des objets les uns par rapport aux autres en fonction de leur éloignement lorsqu’on les regarde en se déplaçant (par exemple lors d’un trajet en train ou en voiture : les arbres au bord de la route ou de la voie ferrée semblent défiler à toute allure quand nous avons tout le temps d’observer les bovins paissant plus loin dans les champs). Bref, ce dispositif simule l’effet ressenti d’un déplacement du lecteur le long du strip et, partant, dans la cité de Hamelin. Or, le visionnage de la capture d’écran vidéo ne produit pas cet effet, ou en tout cas lui fait perdre de sa force. Certes, on voit toujours le mouvement asynchrone des différents plans, l’effet de parallaxe est toujours là, l’illusion de profondeur également, au même titre que dans un dessin animé. Seulement, si on voit le mouvement, on n’y est plus sensible : on ne perçoit plus ce décalage de vitesse qui existe entre notre geste avec la souris pour actionner l’ascenseur, synchronisé avec le premier plan, et le déplacement désynchronisé des quatre autres plans.

Cette expérience augure des pistes de travail et de réflexion assez inédites sur la place du corps du lecteur par rapport au récit, que celui-ci soit dessiné ou non. Elle nous invite en quelque sorte à nous intéresser au versant resté inexploré dans la Corr&spondance entre Jean-Christophe Menu et Christian Rosset3, consacrée exclusivement au corps de l’auteur. Au-delà d’un simple changement d’état du lecteur, de la passivité à l’activité, c’est la question de l’immersion dans le récit qui est posée. Dans le cas de la bande dessinée numérique, et dans notre exemple, elle passerait par une immersion dans l’image. Cette immersion reposerait sur la médiation du corps via le dispositif interactif. Quand bien même tout l’investissement physique consiste à déplacer la souris, c’est bien la main, le corps donc, qui ressent l’effet concocté par l’auteur. Il semble pertinent d’interroger cette « boucle de l’immersion  », qui part de l’image et de son dispositif interactif, passe par le corps et revient à l’image. Elle entraîne aussi à questionner comment l’immersion du lecteur connaît un basculement pour devenir en partie physique et, au-delà d’une immersion physique dans l’image, quels sont les effets d’une immersion physique dans un récit.

Autant de graines que nous semons dans l’esprit de nos lecteurs, autant de problématiques que nous les laissons maintenant cultiver.

1McCloud Scott, Réinventer la bande dessinée, traduit par Jean-Paul Jennequin, Paris, Vertige graphic, 2002, p.233.
2Živadinović Stefan, Hobo Lobo of Hamelin, http://hobolobo.net/, consulté le 19 avril 2012.
3Rosset Christian et Menu Jean-Christophe, Corr&spondance, Paris, l’Association, 2009.

Raconter à l’ère numérique : de la question des usages au cas de la bande dessinée

Aspirant à répondre à notre appel à contributions « Raconter à l’ère numérique » ou impatient d’en lire le résultat, voici le troisième d’une série de billets destinés à accompagner vos réflexions sur le sujet…

La question des usages

Lorsque je parle de « raconter à l’ère numérique », tout comme les auteurs de Communiquer à l’ère numérique (Granjeon et Denouël, 2011) je pose la question des usages. Face au contexte proposé par l’ère numérique, j’oriente mon approche du récit en m’interrogeant sur ce que l’ère numérique implique pour les usages de production et de réception des récits, c’est à dire pour l’action de raconter.

Louis Quéré estime que le propre d’une situation est d’être « non prédéfinie » (Quéré, 1997), c’est pourquoi il s’avère nécessaire d’observer l’activité par laquelle la situation est définie et évolue. Or, comme nous y engage Yves Jeanneret (Jeanneret, 2007), il faut se garder d’observer les médias et leurs pratiques comme une dichotomie. Lorsque Lev Manovitch ou Jean Clément soulignent la place des langages narratifs traditionnels dans l’élaboration d’un langage des nouveaux médias, ils pointent l’« espace de médiation » identifié par Yves Jeanneret entre la technique et le social. En somme, il convient de se demander à la fois ce que les nouveaux médias font aux pratiques narratives et ce que nos pratiques narratives font aux nouveaux médias.

Tout comme Yves Jeanneret s’insurge contre l’approche dichotomique des usages, Alexandre Mallard renvoie dos à dos la sociologie des usages et la sociologie de l’innovation (Mallard, 2011). La première s’intéresse aux usages en aval de la commercialisation, mais se refuse à interroger la phase de conception des produits ou des services ; or la seconde traite des allers-retours entre usages et conception, mais fixe un moment de stabilisation dans la conception au delà duquel elle n’aborde plus les usages. En somme, l’une donne la primauté à la dimension sociale là où l’autre donne la primauté à la dimension technique. Pour Alexandre Mallard, il existe une dynamique qui relie les usages et l’innovation et dont la notion d’exploration rend compte. Ainsi, pour comprendre l’évolution des usages de production et de réception des récits à l’ére numérique, il faut aborder ces usages comme des usages exploratoires des outils numériques par des usagers dotés d’une culture narrative héritière de pratiques antérieures à l’ère numérique.

Le cas de la bande dessinée : retour aux origines

En matières d’usages des technologies numériques de l’information et de la communication (TNIC), Josiane Jouët nous engage à ne pas faire preuve d’amnésie : l’étude des usages de la télématique fournit par exemple des enseignements qui restent utiles à l’étude des usages contemporains des TNIC. Pour éclairer l’impact de nouvelles technologies sur nos usages narratifs, je sollicite l’éclairage d’une situation antérieure et tout aussi révolutionnaire pour le récit que l’ère numérique aujourd’hui : le développement de l’imprimerie jusqu’à l’essors de la presse quotidienne aux Etats Unis autour de 1900, sous l’égide duquel s’est cristallisée la forme moderne de la bande dessinée.

Adrian Mihalache parle de William Blake comme d’un artiste multimédia. Blake a refusé la séparation du texte et de l’image induite par l’imprimerie. Au début du XIXème siècle, les textes étaient imprimés grâce aux caractères mobiles de Gutenberg en laissant des blancs dans lesquels imprimer les images par la gravure sur bois ou l’eau-forte. Blake intégrait ses textes aux images sur une seule plaque de cuivre qu’il traitait à l’eau forte. Il fallait écrire les textes à l’envers, mais cet effort était justifié par la volonté que « les deux médias forment un tout aussi complexe qu’harmonieux. » (Mihalache, 2007).

William Blake meurt en 1827. C’est la même année que Rodolphe Töppfer produit ses premières « littératures en estampes » qu’il décrit ainsi :

« Ce petit livre est d’une nature mixte. Il se compose de dessins autographiés au trait. Chacun des dessins est accompagné d’une ou deux lignes de texte. Les dessins, sans le texte, n’auraient qu’une signification obscure ; le texte, sans les dessins, ne signifierait rien. Le tout ensemble forme une sorte de roman d’autant plus original qu’il ne ressemble pas mieux à un roman qu’à autre chose. » (Töppfer, 1837)

La technique de l’autographie permet à Töppfer de tracer images et textes tels qu’ils seront lus, à l’encre et sur du papier. Le papier spécifique et l’encre grasse utilisés permettent la transposition du trait sur une pierre à lithographie au moyen de laquelle sont imprimées les reproductions.

Si Thierry Groensteen et Benoit Peeters titrent « Töppfer, l’invention de la bande dessinée » (Groensteen et Peeters, 1994), Thierry Smolderen préfère signer « Naissances de la bande dessinée » (Smolderen, 2009). Pour Smolderen, le passage du livre au périodique puis au quotidien déterminent la genèse du langage de la bande dessinée moderne. Après l’autographie de Töppfer, un nouveau pas est franchi lorsqu’autour de 1890, grâce au procédé photographique, « les illustrations publiées par la presse à grand tirage sont pratiquement toutes reproduites à partir des dessins originaux. » Au delà de la technologie d’impression, c’est « dans le bouillon de culture des journaux populaires américains » que le comic strip « va naître autour de 1900 ». Smolderen décrit « une guerre commerciale impitoyable qui n’enregistre ses défaites et victoires qu’en termes de chiffres de vente ». Ce contexte n’est pas sans évoquer la compétition à l’audience des portails et des services grand public de l’Internet d’aujourd’hui. A propos de l’hebdomadaire allemand Fliegende Blätter, Thierry Smolderen relève que « selon un commentateur français de l’époque (Arsène Alexandre), on ne pouvait dire un bon mot à table, ou assister à une situation comique, en Allemagne, sans s’exclamer : ‘Tient ! elle est bien bonne ! Il faut envoyer ça au Fliegende Blätter ! » avant d’évoquer expressément Youtube, emblème du web 2.0 et de la participation du public à l’élaboration des contenus médiatiques.

L’imprimerie de Gutenberg a sans aucun doute révolutionné l’écriture, mais elle a aussi instauré une fragmentation durable entre le texte et l’image. L’apparition de la bande dessinée a été rendue possible et s’est imposée grâce à de nouvelles technologies qui permettaient certes la reproduction de masse d’images et de textes, mais surtout leur production par les mêmes outils que ceux de leur reproduction : l’encre et le papier.

Suite et fin : limites des approches théoriques actuelles de la BD numérique

Selon Thierry Groensteen, nous vivons « un tournant historique. Nous sommes au moment où la bande dessinée est interpellée de plein fouet par la montée en puissance de la bande dessinée numérique online, des webcomics. » (Groensteen, 2011) Mais Groensteen bute sur ce nouvel objet lorsqu’il cherche à l’intégrer à son approche systémique et sémiotique.

Le quatrième et dernier billet de cette série traitera des limites des approches théoriques actuelles en la matière et proposera une voie de résolution.

Références citées

  • Granjon, Fabien et Denouël, Julie, Communiquer à l’ère numérique : regards croisés sur la sociologie des usages, Paris, Presses de l’école des mines, 2011.
  • Groensteen, Thierry, Bande dessinée et narration, Système de la bande dessinée 2, Paris, P.U.F., 2011, 220 p.
  • Groensteen T., Peeters B., éds, 1994, Töppfer, l’invention de la bande dessinée, Paris, Hermann.
  • Jeanneret, Yves, « Usages de l’usage, figures de la médiatisation », Communication et langages, vol. 151, 2007, p. 3-19.
  • Jouët, Josiane, « Des usages de la télématique aux Internet studies », in Fabien Granjon, Julie Denouël. Communiquer à l’ère numérique: regards croisés sur la sociologie des usages, Paris, Presses de l’école des mines, 2011.
  • Mallard, Alexandre, « Explorer les usages: un enjeu renouvelé pour l’innovation des TIC », in Fabien Granjon, Julie Denouël. Communiquer à l’ère numérique : regards croisés sur la sociologie des usages, Paris, Presses de l’école des mines, 2011, p. 320.
  • Manovitch, Lev, Le langage des nouveaux médias, Dijon, les Presses du réel, 2010, 608 p.
  • Mihalache, Adrian, « Dans tous les sens, par tous les sens: lecture de l’hypermédia », in Pascal Lardellier, Michel Melot. Demain, le livre, Paris, L’Harmattan, 2007, p. 115-129.
  • Quéré, Louis, « La situation toujours négligée ? », Réseaux, vol. 15 / 85, 1997, p. 163-192.

Julien Falgas

Formé aux arts plastiques et aux contenus web, je suis un observateur et un acteur assidu de l'évolution de la bande dessinée numérique. Webmestre pour l'Université de Lorraine, j'assure des enseignements devant des étudiants en Sciences de l'information et de la communication. Depuis 2011, je prépare une thèse consacrée aux usages des dispositifs de publication numérique par les auteurs et les publics de bande dessinée.

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Raconter à l’ère numérique : un contexte de convergence

Aspirant à répondre à notre appel à contributions « Raconter à l’ère numérique » ou impatient d’en lire le résultat, voici le deuxième d’une série de billets destinés à accompagner vos réflexions sur le sujet…

Le récit est confronté aujourd’hui à une vaste pluralité médiatique. Parallèlement, nous avons progressivement développé une large variété de formes de discours non narratives pour transmettre les valeurs et les savoirs dans nos sociétés contemporaines. Mais l’ère numérique place le récit dans une situation plus problématique encore. Avec Internet, la grande variété de média que le porteur d’une histoire pouvait solliciter pour formuler son récit, tout comme les différentes formes de discours qui concurrençaient déjà le récit, convergent sur les mêmes écrans de l’hypermédia numérique. Dans ce contexte nouveau, non seulement le récit ne va pas de soi, mais il est en plus appelé à se réinventer à travers la rencontre sur les écrans de médias dont les langages évoluaient jusque là dans des espaces bien distincts.

Jean Clément juge que le récit sur support numérique est appelé à trouver son propre mode d’écriture. Mais il reconnaît que l’inspiration des formes d’écritures antérieures est nécessaire pour y parvenir (Clément, 2000) :

Au cours des siècles passés, chaque changement matériel des supports narratifs a entraîné d’importantes modifications dans l’art de raconter des histoires. Ces modifications se sont faites progressivement, les créateurs cherchant au début de chaque nouvelle étape à reproduire les modèles de l’époque précédente avant d’explorer les possibilités narratives du support émergent. Les chansons de gestes du moyen âge transposent la littérature orale antérieure, le roman moderne, né de l’invention du livre, met près d’un siècle à s’imposer aux côtés de l’épopée ou des fabliaux, le cinéma dans ses débuts reproduit la scène théâtrale, etc.. Nous ne sommes entrés dans l’ère du numérique que très récemment. Il n’est donc pas surprenant que les oeuvres multimédias qui apparaissent aujourd’hui cherchent encore un mode d’écriture qui leur soit propre. Du point de vue de la narration, en particulier, tout reste encore à inventer.

Devant cette situation exceptionnelle et face à la tentation d’adopter une démarche prospective et de se poser en visionnaire, Lev Manovitch préfère « construire une généalogie […] du langage des médias informatiques au moment même de leur apparition ; c’est à dire lorsque les éléments de formes culturelles antérieures qui les avaient façonnés étaient encore nettement visibles et reconnaissables en eux, ne s’étant pas encore fondus en un langage cohérent. » (Manovitch, 2001). C’est le programme qu’il suit, s’appuyant sur son expertise du langage cinématographique. Se défendant de se livrer à la « spéculation sur l’avenir », Lev Manovitch ne s’inscrit pas moins dans l’une des quatre hypothèses prospectives formulées par Paul Soriano pour envisager la résultante des rencontres entre les différents médias diffusés sur les supports numériques (Soriano, 2007) : l’hybridation, plutôt que la substitution, la simulation ou la cohabitation.

Décrivant ce qu’il identifie comme une culture de convergence (convergence culture) Henri Jenkins privilégie plutôt l’hypothèse de la cohabitation en défendant le récit transmédia (transmedia storytelling) : une nouvelle forme narrative qui repose sur la mise en réseaux de divers média, traversés par un récit-monde dont chaque média ne délivre qu’un fragment, dans son propre langage (Jenkins, 2006).

Quelle que soit la forme du récit néo-médiatique, il doit aussi composer avec la concurrence des autres formes de discours. Valérie Baudouin identifie deux pôles traditionnellement distincts et qui convergent aujourd’hui sur les supports numériques : la publication et la conversation (Beaudouin, 2002). L’indistinction grandissante entre la publication et la conversation plaide pour le retour à une forme de communication plus proche de l’oralité que de ce à quoi la culture de l’imprimé nous avait habitué. C’est ce retour à une forme d’oralité qui m’a conduit à proposer le concept de conte multimédia pour désigner les récits ludiques étudiés à l’occasion de mon mémoire de maitrise – par opposition aux jeux vidéos proprement dit (Falgas, 2004).

A suivre : la question des usages et le cas de la bande dessinée…

Lorsque je parle de « raconter à l’ère numérique », tout comme les auteurs de Communiquer à l’ère numérique (Granjeon et Denouël, 2011) je pose la question des usages. Face au contexte proposé par l’ère numérique, j’oriente mon approche du récit en m’interrogeant sur ce que l’ère numérique implique pour les usages de production et de réception des récits, c’est à dire pour l’action de raconter.

Le troisième billet de cette série reviendra aux origines de la bande dessinée pour montrer les similitudes frappantes qui les rapprochent de l’ère numérique qui nous occupe ici.

Références citées

  • Beaudouin V., 2002, « De la publication a la conversation », Réseaux, 116(6), pp. 201–225.
  • Clément J., 2000, « Hypertextes et mondes fictionnels ou l’avenir de la narration dans le cyberespace », Adresse : http://archivesic.ccsd.cnrs.fr/sic_00000294/fr/.
  • Falgas J., 2004, Toile Ludique, vers un Conte Multimédia | v1.0, Mémoire de maîtrise d’Arts Plastiques, Metz, Université de Metz. Adresse : http://julien.falgas.fr/post/2004/09/22/1300-toile-ludique-vers-un-conte-multimedia-v10.
  • Granjon F., Denouël J., 2011, Communiquer à l’ère numérique : regards croisés  sur la sociologie des usages, Paris, Presses de l’école des mines.
  • Jenkins H., 2006, Convergence culture: where old and new media collide, New York, New York University Press.
  • Manovitch L., 2010, Le langage des nouveaux médias, trad. de l’anglais par R. Crevier, Dijon, les Presses du réel.

Julien Falgas

Formé aux arts plastiques et aux contenus web, je suis un observateur et un acteur assidu de l'évolution de la bande dessinée numérique. Webmestre pour l'Université de Lorraine, j'assure des enseignements devant des étudiants en Sciences de l'information et de la communication. Depuis 2011, je prépare une thèse consacrée aux usages des dispositifs de publication numérique par les auteurs et les publics de bande dessinée.

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Raconter à l’ère numérique : le récit d’abord

En intitulant notre appel à contributions « Raconter à l’ère numérique », nous avons voulu éviter une référence immédiate à la bande dessinée déjà suffisamment présente dans le projet scientifique de Comicalités. Il s’agit de braquer les projecteurs sur l’ambition narrative qui préside à la production et à la réception des récits à l’ère numérique, plutôt que sur les questions liées à l’ontologie de la bande dessinée, déjà largement abordées par la maigre littérature consacrée à la bande dessinée numérique. Cette posture fait écho à celle j’ai choisie pour mon projet de thèse intitulée « Bande dessinée numérique : usages des dispositifs de publications numériques par les auteurs et les publics de bande dessinée » et dont l’objet n’est pas la bande dessinée mais ceux qui produisent ou lisent des récits sur support numérique en revendiquant l’héritage de la bande dessinée.

Aspirant à répondre à notre appel à contributions « Raconter à l’ère numérique » ou impatient d’en lire le résultat, voici le premier d’une série de billets destinés à accompagner vos réflexions sur le sujet…

Le récit face à une pluralité de médias et de formes de discours

Dans son Introduction à la narratologie (Revaz, 2009), Françoise Revaz fait état de l’impossibilité de fournir une définition univoque aurécit comme à la narration. Elle repère toutefois plusieurs propriétés qui permettent de définir le degré de narrativité. Toute narration consiste en une représentation d’actions ou d’évènements, dont les propriétés cumulées déterminent le degré de narrativité :

  • l’inscription dans une chronologie caractérise la chronique,
  • l’existence de liens de causalité entre les actions ou événements successifs caractérise la relation,
  • enfin, le récit au sens strict nécessite une mise en intrigue, « c’est à dire un mode de composition comportant un noeud et un dénouement. »

Dès lors, pour moi, raconter c’est représenter une succession d’actions ou d’évènements. Je nomme histoire cette succession d’actions ou d’évènements. Je nomme narration la représentation de l’histoire. Quant au récit, pris au sens large, il désigne l’acte de communication par lequel s’incarne la narration telle que je l’ai définie. Le récit doit être situé à la fois dans la pluralité de médias auxquels il peut recourir pour incarner la narration, et dans la pluralité des formes de discours avec lesquelles le discours narratif est en concurrence.

Dans son Introduction à l’analyse structurale des récits (Barthes, 1966), Roland Barthes affirme que « le récit est présent dans tous les temps, dans tous les lieux, dans toutes les sociétés ; le récit commence avec l’histoire même de l’humanité ».  La place prépondérante du récit dans les cultures traditionnelles s’explique par la nécessité de relier l’information, de la structurer pour lui donner du sens. Au récit oral originel s’est substituée « une variété prodigieuse de genres, eux-même distribués entre des substances différentes » (Barthes, 1966). C’est dire si le récit est confronté aujourd’hui à une vaste pluralité médiatique. Parallèlement, nous avons progressivement développé une large variété de formes de discours non narratives pour transmettre les valeurs et les savoirs dans nos sociétés contemporaines.

A travers la diversité des formes médiatiques qu’il emprunte et face à la diversité des formes de discours non narratives, le récit n’est aujourd’hui bien souvent plus abordé que comme une expérience esthétique ou de divertissement. Les industries culturelles en ont fait un produit de consommation courante. Le récit comme moyen de transmission de valeurs est aujourd’hui instrumentalisé sous le vocable anglosaxon storytelling, qui désigne une méthode de communication utilisée pour séduire ou convaincre autour des valeurs d’une marque ou d’une organisation.

A suivre : le récit dans un contexte de convergence…

L’ère numérique place le récit dans une situation plus problématique encore. Avec Internet, la grande variété de média que le porteur d’une histoire pouvait solliciter pour formuler son récit, tout comme les différentes formes de discours qui concurrençaient déjà le récit, convergent sur les mêmes écrans de l’hypermédia numérique. Dans ce contexte nouveau, non seulement le récit ne va pas de soi, mais il est en plus appelé à se réinventer à travers la rencontre sur les écrans de médias dont les langages évoluaient jusque là dans des espaces bien distincts.

Le deuxième billet de cette série abordera cette situation exceptionnelle que représente l’ère numérique pour nos pratiques narratives.

Références

  • Barthes, Roland, « Introduction à l’analyse structurale des récits », Communications, vol. 8 / 1, 1966, p. 1-27.
  • Revaz, Françoise, Introduction à la narratologie action et narration, Bruxelles, De Boeck, 2009.

Julien Falgas

Formé aux arts plastiques et aux contenus web, je suis un observateur et un acteur assidu de l'évolution de la bande dessinée numérique. Webmestre pour l'Université de Lorraine, j'assure des enseignements devant des étudiants en Sciences de l'information et de la communication. Depuis 2011, je prépare une thèse consacrée aux usages des dispositifs de publication numérique par les auteurs et les publics de bande dessinée.

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